Danny Limanseta表示自己在过去一个月里,用 Grok、Cursor 和 Windsurf 做了 9 个游戏原型。 以下是他通常开始初始提示的方式:👇
他通常会从描述游戏类型和整体构想开始。 游戏类型有助于大语言模型建立清晰的心理模型,理解这个游戏是关于什么的。 然后会让它设置好文件夹结构和基础架构。

一旦基础架构搭建完成,他就让它创建最基本但最核心的游戏组件。 比如这次,他让它设置玩家角色的移动功能。

通过一个个提示,逐步构建游戏的核心循环。 确保每次构建都进行测试,确认没有崩溃。如果崩了,就回退,然后重新尝试。

尽量用简洁明了的要点来表达需求。 这种格式更方便大语言模型处理,也能更清晰地逐条反馈它完成了哪些内容。

进行大量迭代,微调每个功能的参数。 这可能有些繁琐,但对于实现“游戏手感”是非常必要的。 目前来说,大语言模型还不太擅长把握真正的“游戏手感”。

接下来就是无数个类似下面的提示和调试。 几百条提示、烧掉几千个积分之后,你就应该能完成一个不错的核心游戏循环了。

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